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Arrows

Décaler, étirer, retourner

Prévoir la nouvelle loi

Un jeu rapporte \(X\) euros, avec \(E(X) = 3\) et \(\sigma(X) = 2\). Sous l'axe, la pointe marque l'espérance et le crochet va de \(E(X) - \sigma(X)\) à \(E(X) + \sigma(X)\).

L'organisateur change ses gains en \(Y = aX + b\). Place la pointe et le crochet de \(Y\), puis transforme la loi. Six changements sont à prévoir.

Atteindre une cible

Un autre jeu \(X\), avec \(E(X) = 2\) et \(\sigma(X) = 2\). L'organisateur veut un jeu d'espérance et d'écart type imposés.

Tire le bâton de \(0\) pour décaler, celui de \(6\) pour étirer ou retourner, puis vérifie. Chaque cible s'atteint de deux façons : trouve les six.